Capítulo 7: Condição
Qua maio 04, 2022 1:26 pm
Capítulo 7: Condição
Condições alteram suas capacidades em uma variedade de maneiras e podem surgir como resultado de um feitiço, uma característica de classe, um ataque de um monstro ou outro efeito.
• Agarrado
Seu deslocamento se torna 0, e você não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento. A condição encerra caso a criatura que a agarrou fique incapacitada. A condição se encerra se um efeito remover a criatura agarrada do alcance da criatura que a agarrou ou do efeito que causa a condição.
• Amedrontado
Você sofre desvantagem em testes de habilidade e jogadas de ataque enquanto a fonte do seu medo estiver em sua linha de visão. Você não pode se mover voluntariamente para uma posição que a faça terminar o turno mais próxima da sua fonte de medo do que sua posição inicial.
• Atordoado
Você está incapacitado, não pode se mover e somente pode falar hesitantemente. Jogadas de ataque contra você possuem vantagem. Você falha automaticamente em testes de resistência de Força e Destreza.
• Cego
Você falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que requeira o uso da visão. Você tem desvantagem em rolagens de ataque. Rolagens de ataque contra você possuem vantagem.
• Congelado
Seu deslocamento é reduzido pela metade e você tem desvantagem em suas jogadas de ataque.
• Enfeitiçado
Você não pode atacar quem te enfeitiçou ou tê-lo como alvo de habilidades ou efeitos mágicos nocivos. Quem o enfeitiçou possui vantagem em testes de habilidade feitos para interagir socialmente com a criatura.
• Envenenado
Você sofre dano constante em sua vida até o efeito acabar.
• Exaustão
Desvantagem em testes de habilidade; Deslocamento reduzido à metade; Desvantagem nas jogadas de ataque e testes de resistência; Terminar um descanso numa pousada reduz a exaustão, contanto que ela também tenha ingerido um pouco de água e comida.
• Incapacitado
Você não pode realizar ações ou reações.
• Inconsciente
Você está incapacitado, não pode se mover ou falar e não tem ciência de seus arredores. Você larga tudo que estiver segurando e fica caído. Você falha automaticamente em testes de resistência de Força ou Destreza. Jogadas de ataque contra você possuem vantagem. Qualquer ataque que o atinja é um acerto crítico, se o atacante estiver a 1 metro de você.
• Paralisado
Você está incapacitado e não pode se mover ou falar. Você falha automaticamente em teste de resistência de Força e Destreza. Jogadas de ataque contra você possuem vantagem.
• Queimando
Você recebe dano constante na sua vida até um máximo de 4 turnos, efeitos de cura são reduzidos pela metade enquanto queimando.
• Surdo
Você falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que requeira o uso da audição.
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