- TrayAventureiro
RPG Sheet
HP:
(300/450)
MP:
(105/105)
Inventário:
Ficha: Tray
Seg Abr 29, 2019 3:28 pm
Nome: Tray
Raça: Khajiit
Idade: 21 Sexo: Macho
Altura: 2.10 Peso: 169
Linguagem: Língua comum/Khajiit
Personalidade: Apesar de ter sido maltratado em sua vida, Tray se manteve como uma ser melhor. Ele tem uma atitude rude e um tanto estoico, mas é de fato uma Khajiit muito gentil. Mantém esse comportamento arrogante e em alguns casos para garantir que as pessoas permaneçam cautelosas com ele e a si próprio com os demais.
História: Não há muito o que contar sobre minha vida. Nasci em um pequeno povoado de Khajiit que viviam nas montanhas geladas do continente. Eram todos muito amigáveis e gentis. Contudo, caçadores de recompensas explorando as redondezas, descobriram a existência de nossa aldeia e por sermos um pouco incomuns dos demais Khajiit, viramos alvo de interesse. Um grupo armado chegou na vila e sem dificuldade renderam os habitantes das montanhas. Selecionaram quem eles queriam — os mais novos — eliminando a seguir alguns adultos. Me levaram ainda com poucos meses de vida e hoje nem mesmo sei quem são meus pais e se estão vivos.
O grupo de Orc que me raptaram, tinham um contrato com um circo e para eles eu fui "vendido" junto de mais outros dois da minha especie. Um deles já seria mais velho que nós e com o tempo acabou não aguentando a pressão e tristeza de ter perdido tudo. Ele tentou fugir e acabaram acertando uma flecha em seu crânio, dentre outras setas errada que furaram seu corpo em diversas partes.
Passei a ficar por ao menos cinco anos nesse circo, sendo mandado a fazer o que me obrigavam. Odiava tudo aquilo, todavia, acreditava que sempre estive com eles e que era meu destino. No entanto, o destino tinha outros planos para mim. Um clã de bandidos atacou o circo em busca de ouro e o que fosse precioso com algum valor monetário. Entretanto, o irmão do líder — Ray — gostou de mim e quis me criar. Naquela noite o circo deixou de existir e passei a ser um membro daqueles arruaceiros ordinários.
O homem me deu um nome e um lugar a pertencer. O clã se chamava Ninguém e ao lado de Ray, eu cresci de uma maneira melhor que seria com o circo. Aprendi a manejar armas, dentre elas tendo preferência por espadas tão grandes quanto a mim mesmo. Meu corpo crescia bastante e me tornei forte, muito forte. Fui bem aceito no bando e me tornei um deles. Mas as coisas sempre tem uma forma complicada de ser. Quando cheguei na idade a qual o clã julgava se tornar um "homem", e que finalmente eu seria enviado para minha própria jornada, na noite de comemoração da partida, um clã inimigo atacou nosso esconderijo e em meio a medo, explosão, gritaria e dedo no... Ray mandou que eu fugisse pela saída secreta. Sem escolhas eu o fiz e naquela noite o bando todo havia sido morto pelo clã chamado Alguém. E assim Alguém prevaleceu sob Ninguém. Prometi vingança por meus companheiros e corri sem olhar para trás. Passei a viver fazendo pequenos trabalhos e cometendo alguns delitos.
Força: 15 Sabedoria: 07 Destreza: 15 Espírito: 04
Velocidade: 3 Voracidade: 1 Vontade: 2
Velocidade: 3 Voracidade: 1 Vontade: 2
- Magias de Raça:
Agilidade Felina
Detalhes: Recebe um surto de velocidade sempre que estiver fugindo ou perseguindo um alvo, o suficiente para o alcançar ou despistar.
Garras Afiadas
Custo: 0; Poder: 2
Detalhes: Atacar com seus punhos causa dano dobrado devido a suas afiadas garras.
Visão Noturna
Custo: 20; Poder: 0
Detalhes: Enxerga no escuro enquanto a lua estiver brilhando, em locais sem luz lunar, sua mana energiza seus olhos para recuperar sua visão noturna, enxerga até 50 metros.
Magia Lunar
Custo: 40; Poder: 4
Detalhes: Manipula seu mana ao redor de seu corpo para projetar aspectos sobe a luz do luar, magia lunar possui presença física em forma de energia, pode ser manipulada em até 2 metros.
Sexto Sentido
Detalhes: Quando prestes a ser atacado consegue sentir um alerta em seu corpo.
Predador Sombrio
Detalhes: Ao andar e correr não produz barulho tal como seu cheiro se torna inexistente.
- Magias de Classe:
- Pele Rígida
Detalhes: Aumenta sua vida Máxima em 50%, reduz seu Mana Máximo em 25%.
Golpe Decisivo
Custo: 0; Poder: 0
Detalhes: Enquanto equipado com alguma arma, realiza um ataque com força excessiva, aumentando o dano de sua arma em 50% contra alvos sem armadura ou proteções.
Versátil
Detalhes: Enquanto sua vida estiver acima de 40%, recebe um bônus de performance no qual você não pode ser desarmado ou receber atordoamentos leves.
Força Guardiã
Custo: 20; Poder: 0
Detalhes: Durante o combate, pode protege seu corpo com Mana, gerando um escudo permanente não acumulável que lhe protege num valor equivalente a 25 de dano.
Investida
Custo: 20; Poder: 0
Detalhes: Avança contra algum inimigo em até dez metros sem gastar uma ação.
- Magias de Talento:
- -
- Arsenal:
- 20 Moedas de Cobre
54 Moedas de Prata
Livro Táticas de Combate, Volume 1
1 Flecha
1 Maçã- Armas:
- Machado Anão
Escala: 1 Poder: 4
Descrição: Machado de mão com fio único, uma cabeça de martelo ao lado oposto e uma ponta de lança em sua extremidade.
Espada Curta [Afiada]
Escala: 1 Poder: 5
Descrição: Espada leve de dois gumes e ponta perfurante, recentemente foi afiada e polida, está brilhando.
- Equipamentos:
- Manto Vermelho com Capuz
Defesa: 1
Descrição: Manto de pano que cobre todo o corpo, possui um capuz grande e um laço para amarrar em volta do pescoço que o impede de escapar enquanto o usuário corre, o manto possuí dois bolsos em seu lado interno com 2 espaços cada um.
Pochete
Espaço: 12
Descrição: Pequena bolsa retangular de couro que possui um lacramento por botão. Em sua lateral um cinto pode ser amarrado na cintura, ou ajustado para funcionar como alça.
Coldre
Espaço: 3
Descrição: Um cinto de coldre com espaço para três fivelas de ferro, cada uma com um abotoamento e espaço suficiente para a adição de mais 3 armas de escala 1 ou itens menores que tamanho 2.
Saco de Moedas
Espaço: 100
Descrição: Pequeno saco de pano com uma linha ao redor de sua abertura, guarda até 100 moedas. Pode ser amarrada em algum cinto ou depositada em alguma bolsa, seu tamanho é 2 quando guardado.
Poção de Vida Pequena
Efeito: Recupera 40 HP
Tamanho: 1
Unidades: 1
Descrição: Recupera uma pequena quantidade de vida.
Poção de Mana Pequena
Efeito: Recupera 50 MP
Tamanho: 1
Unidades: 2
Descrição: Recupera uma pequena quantidade de mana.
- Livros Lidos:
- Táticas de Combate, Volume 1:
- Espada e Machado
Manual de Táticas de Combate, Volume 1
Desde o princípio todo ser vivo com um mínimo nível de inteligência se expôs ao combate armado, desde os homens em seus pequenos ciclos de vida, até os elfos e fadas em seu pacífico reino, orcs e goblins dentre outros seres menos inteligentes, até nos anões os mestres da forja.
Se você busca se tornar um mestre em combate precisa conhecer e entender o que são as armas, por quais propósitos elas foram forjadas e seu intuito para o uso em um combate real.
A primeira coisa que se deve ter em mente, qual seu propósito. Uma arma pode ser uma ferramenta de proteção ou uma forma de tirar vidas inocentes, suas morais não mudam para o que ela foi feita, uma arma é uma arma, e ela é uma maldição, pois cedo ou tarde uma vida será tirada por ela.
Espadas: São armas compostas por um cabo e lâmina, geralmente com uma proteção entre ambos, podendo variar entre fio único ou duplo, uma mão ou duas. Utilizar uma espada o torna equilibrado entre ataque e defesa, utilizar uma espada com mão única lhe permite conjurar magia ou utilizar escudos, armas menores, ou até mesmo outra espada e similares.
O combate com espada é rápido e direto, mas tenha em mente que ela não deve ser usada constantemente sem tratamento, sua ponta afiada sempre será eficaz contra armaduras, seu fio por outro lado pode se gastar facilmente ao se chocar contra objetos maciços, sempre mire em aberturas expostas, seja com estocadas ou cortes verticais e horizontais.
Machados: Compostos por um cabo e uma cabeça com muitas opções possíveis, geralmente há uma lâmina para apenas uma das direções, se tornando uma arma extremamente ofensiva, não é eficaz para de defender mas compensa no peso e estrutura de sua lâmina, por ser geralmente muito mais grosso que uma espada seu fio se desgasta muito mais lentamente e consegue resistir a alvos mais duros.
Machados podem ter múltiplos tamanhos, mas independente deles sempre será uma opção mais ofensiva para decepar e quebrar escudos, cortes com machados devem ser muito bem estruturados pois ângulos que não sejam retos e precisos o suficiente podem acabar prendendo a arma no corpo de seu alvo, tente atacar sempre numa linha paralela à de seu alvo.
Embora armado tenha em mente que nem sempre a melhor opção é o ataque, se sua arma não é tão boa ou se seu oponente é evidentemente mais forte, apenas uma estratégia complexa lhe ajudará, seu senso analítico para buscar um ponto fraco será crucial. Noutra situação pense que não há problema em fugir, é melhor fugir e sobreviver para se tornar mais forte do que morrer como um tolo! Também nunca de às costas para seu oponente, crie distância é uma distração antes de fugir.
- Táticas de Combate, Volume 2:
- Martelo e Adaga
Manual de Táticas de Combate, Volume 2
A diferença de um guerreiro para um assassino é explícita, ambas as armas listadas neste livro são exemplos perfeitos do contraste de cada uma das classes e seus arquétipos.
Um utiliza de sua força e coragem, um guerreiro que empunha um martelo não deve temer a seus inimigos em combate, atacar de maneira agressiva e conectar golpes esmagadores lhe trarão vitórias, entretanto, não confunda agressividade com imprudência, um bom guerreiro sempre analisa seu oponente e planeja sua própria defesa antes de atacar.
Martelos: Feitos com apenas um cabo e uma cabeça extremamente pesada, não é difícil identificar um martelo, ele não é do tipo cortante mas compensa em força bruta. Um único golpe forte o suficiente pode esmagar vários ossos de uma só vez, desta forma é uma arma tão ofensiva ou mais ofensiva ainda do que os conhecidos machados.
Utilizando um martelo você não precisa se preocupar com armaduras, pois elas irão virar placas achatadas ao ir de encontro com seu martelo, tão pouco se preocupar com pontos fracos, qualquer local atingido se torna um ponto fraco, apenas tenha cuidado para não ser desarmado, martelos são armas pesadas e atacar sem cuidado pode te fazer o perder, para combates próximos e sem risco não segure muito longe da cabeça.
Adaga: São similares a espadas porém não foram feitas para duelos, muito ao contrário seu formato é próprio para ataques furtivos, uma lâmina pequena e um cabo equivalente, geralmente muito afiadas para rápidas perfurações.
Quando utilizar uma adaga, e espero que seja de uma forma honrada, evite confronto direto, você não irá conseguir vencer um oponente usando uma adaga caso ele possua qualquer coisa maior! Busque fintas e brechas, priorize sua esquiva e ataque quando tiver oportunidade e apenas nesta hora!
Durante uma batalha você precisa, aliás, é obrigado a ter autocontrole e paciência, conte os segundos de suas ações, observe e seja atento. Análise todo o cenário e tome suas ações baseadas nele, só assim irá evoluir como guerreiro! O mais importante é, nunca se desespere, se por um minuto sentir que vai acontecer, pense nos motivos de estar ali, por que você luta?
- Táticas de Combate, Volume 3:
- Arqueirismo, Lança e Artefato
Manual de Táticas de Combate, Volume 3
A diferença entre raças contribuem para o uso de determinados equipamentos devido a sua composição física. Algumas raças manejam um arco com maior facilidade se comparado com outros, assim como tem uma maior afinidade com artefatos mágicos ou até mesmo lanças. As armas mencionadas nesse volume possuem um certo valor no quesito de apoio, é mais provável ver um arqueiro, ou feiticeiro, dando suporte do que um guerreiro.
Arco e Flecha: O arco e flecha é uma arma de sistema de projeção comum para uma boa parte das raças como uma forte estratégia de guerra. Um arco é um segmento de círculo flexível que atira projéteis aerodinâmicos nomeada como Flecha. Uma linha une as duas pontas do arco e quando essa linha é puxada as pontas do arco são flexionadas. Quando a linha é solta, a energia potencial do arco flexionado se transforma na velocidade da flecha. A história do arco e flecha não se sabe ao certo aonde foi criado, porém começou em tempos de transição entre dois períodos. A utilização desse equipamento permite um combate a distância, ou até mesmo eliminar o adversário antes que o mesmo se aproxime.
lanças: A Lança é uma arma de corpo a corpo, constituída por uma haste de madeira com uma ponta afiada de madeira, osso, pedra ou metal (Qualquer tipo de minério que for possível utilizar). A lança pode ser manejada com uma ou duas mãos para cortar e estocar ou atirada em direção ao oponente a partir de uma distância segura. É uma das armas mais antigas da história, datando de períodos pré-humanidade.
Artefatos: Um artefato é um objeto feito pelas mãos de alguém que fornece informações sobre a cultura do seu criador e usuários. Alguns artefatos parecem comuns, sem absolutamente nada de especial. Outros são visivelmente encantados: brilham, zunem ou são cobertos de runas ou gemas faiscantes. Alguns itens trazem inscrições que indicam seus poderes - essas inscrições podem ser mágicas, mudando para um idioma que o usuário saiba ler, ou então exigir o conhecimento de línguas arcaicas. Outros itens podem não trazer nenhuma pista sobre seu funcionamento. Nesses casos, os poderes do item só ficam claros quando o usuário o identifica.
- Manual de Alquimia Técnico:
- Poções e Venenos
Existem vários tipos de Ervas, Plantas e Cogumelos dos quais podem ser utilizados na alquimia, são um pouco específicos mas não é difícil os identificar na natureza, para criar poções e venenos você precisa ter apenas os ingredientes, frascos, algum líquido neutro para dissolver e a combinação exata.
Cada ingrediente geralmente pode ter em si extraído duas propriedades, estas que podem ser divididas entre Positivas, que trazem efeitos benignos a saúde e a energia, Negativos, que afetam a saúde e causam doenças ou degradações, e os Neutros, que causam efeitos de intensificação ou proprietário quanto aos outros, todos os efeitos foram catalogados em ordem, o primeiro se encontra nas folhas e o segundo nas raízes ou nos cabos!
Uma lista de efeitos catalogada pode ser listada da seguinte forma:Negativo
Corrompido: Geralmente infundido com uma propriedade que afeta seu espirito e mana.
Venenoso: Causa ardência e prejudica a saúde.
Deteriorar: Uma deterioração viral que para o restabelecimento de Vida.
Avariar: Um efeito no corpo que atinge e retarda sua recuperação de Mana.
Paralisia: Bloqueia movimentos corporais através da coagulação.
Frenesi: Causa perca de controle corporal por dormência ou desfunção muscular.Positivo
Restaurar: Recupera energia e revigora a estamina.
Recuperar: Aumenta regeneração de Mana.
Filtração: Produz uma essência que cria oxigênio.
Remédio: Elimina manifestação de doenças.
Revigorar: Remove efeitos negativos.
Regeneração: Coagula ferida para estancar Sangramento.Neutro
Persistência: Causa efeito ao longo do tempo.
Fortificar: Intensifica valor de efeito.
Aversão: Aplica temporariamente anticorpos contra efeito.
Tônico: Cria efeito positivo de habilidade.
- Do Primeiro Homem, Capítulo 1:
- Talion
Do primeiro Homem até os Lancaster, Capítulo 1
"Meus olhos são o de todos, eu vivi e escrevi a história de nossa humanidade, meu nome é Roswell e eu sempre estive aqui, desde o princípio, a história do homem precisa ser lembrada..."
Desde que se podia lembrar, os humanos viviam espalhados por todo o continente, únicos e independentes, muitos deles sobre o domínio dos grandes elfos ou escravizados por outras raças. Foi uma era horrível para o homem como a raça mais fraca de todas, a tortura, a humilhação, viver 60 anos era motivo de desgraça! Alguns poucos, abençoados chamados de "Norianos", viviam até 200 anos, mas quando descobertos eram mortos por seus lordes.
Após eras de terror para a raça humana, um homem se ergueu, dentre os milhares de escravos e servos de outras raças, apenas um se ergueu... Seu nome era Talion e apenas este, a principio parecia uma rebelião de um homem só, mas ele não pode ser contido, guardas o enfrentavam e um caia após o outro perante Talion, eu me lembro! Vi com meus próprios olhos. Eu um garoto de dez anos vendo aquele homem, que não deveria passar dos dezenove, derrubando oito elfos com as mãos nuas... Eu pude sentir a sua raiva, a sua força de vontade e de viver!
Aos poucos todos começaram a o seguir, a raça do homem se uniu e lutaram pela liberdade, suas forças cresceram e uma guerra começou, o homem contra todos, subjugou raça por raça, dos Khajiit em suas caravanas traficantes de escravos humanos, até os anões e orcs em suas montanhas, fortes e Minas os quais utilizavam da mão escrava, forçados a aceitarem o homem como igual... Não, Talion não queria igualdade, deveriam o aceitar como seu novo senhor! Forçados a se aliarem ao exército dos humanos, não demorou muito até os elfos e as fadas entrarem em sua mira de ódio.
As fadas eram seres pacíficos então não houve derramamento de sangue, apenas daquelas que não abandonaram os elfos, foram expurgadas para as florestas mágicas a oeste e lá deveriam habitar, enquanto os elfos que sempre ridicularizaram a existência do homem, foram destruídos por sua raiva até serem reduzidos ao que o homem uma vez foi, sobreviventes...
Eu não concordava com tamanha violência, mas sempre que eu via Talion, eu me sentia representado, então sempre me mantive perto escrevendo tudo sobre ele, até o dia em que a guerra acabou, quando ele decretou o fim da mesma por conta própria, a partir daquele dia em diante todos seriam vistos como iguais, e assim foi, mantendo seu nome no reino dos humanos por cinquenta anos...
O então agora nomeado Lorde Talion, com 70 anos, junto a sua esposa teve dois filhos, duas crianças da família agora chamada Lancaster que herdaria o início do povoado de Talion, o libertador...
- As Leis Antigas:
- Livro de Leis
Livro de Leis da Era do Surgimento do Homem
"Milhares de anos se passaram desde o cessar fogo mútuo entre as raças, este que motivou todas a criação de duas cidades centrais onde seriam os principais pontos de encontro das diversas raças desse mundo, uma forma de demonstrar a crença em sua falsa paz.
A Criação dessas cidades levou na subsequente criação de um livro de leis que permitia a convivência múltipla naquele ambiente e única e exclusivamente neles essas leis em nome da paz eram respeitadas."
Co-existindo três tipos de normas supremas dentro deste livro, estão definidas como: Leis centrais e Leis de Lancaster.
Leis Centrais
Artigo Zero: São definidas por normas de conduta dos reinos. Tendo como exemplo:
• Um reino não influencia diretamente na sua economia e estão impedidos até segunda lei de conflitarem entre si , no sentido de conquista e anexação de território.
• Ambos os reinos apesar de aliados interdependem em suas economias e decisões políticas.
Leis de Lancaster
Artigo Um: O Conflito não está permitido dentro do território dos reinos , exceto quando há feito um desafio formal para com a outra persona, isso interdependendo de raça, classe ou ofício escolhido, não afetando diretamente nos termos de paz. O Vencedor deverá receber um bem pré-definido, ou seja, definido anteriormente a batalha, pela sua vitória.
Artigo Dois: A morte só será e deverá ser causada após a violação de alguma lei extrema e sob julgamento da alta corte dos reinos, uma vez que alguém viola a lei suprema que impede a morte de algum indivíduo dentro dos territórios aliados, essa persona será considerada de imediato um inimigo comum para sua própria raça, a raça de vítima e a todas as aquelas que quiserem compactuar com o ato de repúdio, além de, caso pego, passará por um julgamento pesado onde só há três fins possíveis: A vida ou a Falência ou o Selamento eterno.
Artigo Três: É reconhecido como crime os atos que violem a propriedade privada e propriedade pessoal de cada persona, ou seja: Roubo, abusos, agressões e assassinatos são crimes absolutos dentro das cidades aliadas.
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